Es un paradigma de programación que viene a
innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de
entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial.
Elementos de la POO
Metodo : coniste n l implementación de la clase , de un
protocolo de respuestas a los mensajes , pueden incluir el método del mensaje
al propio objeto y aun a otros , también cambia el estado interno de objeto
Objetos: contienen toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos).
A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).
Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en
la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Mensajes: Corresponde a la forma que tienen los objetos para comunicarse entre sí, de esta forma, el objeto que activa el mensaje se llama objeto emisor y el que lo recibe objeto receptor. Cabe señalar que un mensaje debe ser activado o generado desde un método hacia un objeto. En términos generales equivale a la llamada a un procedimiento o función.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Mensajes: Corresponde a la forma que tienen los objetos para comunicarse entre sí, de esta forma, el objeto que activa el mensaje se llama objeto emisor y el que lo recibe objeto receptor. Cabe señalar que un mensaje debe ser activado o generado desde un método hacia un objeto. En términos generales equivale a la llamada a un procedimiento o función.
Clases: son declaraciones o
abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de
un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y
funcionalidades, realmente se programa una clase.
Instanciación: una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa.
Instanciación: una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa.
Características del POO:
Abstracción: Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.
Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores;
por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de células. Los humanos
entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No
necesitamos conocer los detalles de porqué ni cómo funcionan las cosas;
simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta;
cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a
caminar.
Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a objeto intenta cubrir.
Encapsulamiento: Uno de los objetivos primordiales de la P.O.O., es la creación de objetos que funcionen como entidades complejas, es decir autosuficientes, una de las reglas del encapsulamiento es que el programador nunca necesita acceder directamente a los datos de un objeto, en vez de esto se deben definir métodos dentro del objeto que gobiernen toda la manipulación de datos. El encapsulamiento está referido, también, a los métodos de cada objeto en el sentido que su código interno debe ser transparente a la hora de activarse.
Polimorfismo: Se refiere a la capacidad que tiene el objeto para hacer lo adecuado después de haber recibido un mensaje, independientemente de quién lo haya enviado. Hay que tener en cuenta que el polimorfismo se mueve a través de la herencia, dicho de otra forma trata de hacer posible enviar mensajes genéricos a objetos y que éstos realicen lo estipulado de acuerdo a su codificación interna, es decir, la acción varía en relación al receptor del mensaje.
Herencia: En términos simples la herencia en la P.O.O. es la capacidad que tiene los objetos para heredar todas o algunas de sus características (datos) y comportamiento (procedimientos) a sus descendientes o herederos, permitiendo así la reutilización de código lo que en la práctica se traduce en una herramienta muy potente de programación.
Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a objeto intenta cubrir.
Encapsulamiento: Uno de los objetivos primordiales de la P.O.O., es la creación de objetos que funcionen como entidades complejas, es decir autosuficientes, una de las reglas del encapsulamiento es que el programador nunca necesita acceder directamente a los datos de un objeto, en vez de esto se deben definir métodos dentro del objeto que gobiernen toda la manipulación de datos. El encapsulamiento está referido, también, a los métodos de cada objeto en el sentido que su código interno debe ser transparente a la hora de activarse.
Polimorfismo: Se refiere a la capacidad que tiene el objeto para hacer lo adecuado después de haber recibido un mensaje, independientemente de quién lo haya enviado. Hay que tener en cuenta que el polimorfismo se mueve a través de la herencia, dicho de otra forma trata de hacer posible enviar mensajes genéricos a objetos y que éstos realicen lo estipulado de acuerdo a su codificación interna, es decir, la acción varía en relación al receptor del mensaje.
Herencia: En términos simples la herencia en la P.O.O. es la capacidad que tiene los objetos para heredar todas o algunas de sus características (datos) y comportamiento (procedimientos) a sus descendientes o herederos, permitiendo así la reutilización de código lo que en la práctica se traduce en una herramienta muy potente de programación.
Esta herencia puede ser a nivel de estado (características) o protocolo
(métodos y procedimientos) o ambas. La herencia en la P.O.O tiene sus raíces en
el concepto de registros anidados.
Fuente : https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
Fuente : https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
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